欢迎您 本站地址:  

外观模式

外观模式(Facade Pattern)隐藏系统的复杂性,并向客户端提供了一个客户端可以访问系统的接口。这种类型的设计模式属于结构型模式,它向现有的系统添加一个接口,来隐藏系统的复杂性。

这种模式涉及到一个单一的类,该类提供了客户端请求的简化方法和对现有系统类方法的委托调用。

介绍

意图

为一个复杂的子系统提供一个一致的高层接口。这样,客户端代码就可以通过这个简化的接口与子系统交互,而不需要了解子系统内部的复杂性。

主要解决的问题

使用场景

实现方式

关键代码

应用实例

  1. 医院接待:医院的接待人员简化了挂号、门诊、划价、取药等复杂流程。
  2. Java三层架构:通过外观模式,可以简化对表示层、业务逻辑层和数据访问层的访问。

优点

  1. 减少依赖:客户端与子系统之间的依赖减少。
  2. 提高灵活性:子系统的内部变化不会影响客户端。
  3. 增强安全性:隐藏了子系统的内部实现,只暴露必要的操作。

缺点

使用建议

注意事项

结构

外观模式涉及以下核心角色:

实现

我们将创建一个 Shape 接口和实现了 Shape 接口的实体类。下一步是定义一个外观类 ShapeMaker

ShapeMaker 类使用实体类来代表用户对这些类的调用。FacadePatternDemo 类使用 ShapeMaker 类来显示结果。

外观模式的 UML 图

步骤 1

创建一个接口。

Shape.java

public interface Shape { void draw(); }

步骤 2

创建实现接口的实体类。

Rectangle.java

public class Rectangle implements Shape { @Override public void draw() { System.out.println("Rectangle::draw()"); } }

Square.java

public class Square implements Shape { @Override public void draw() { System.out.println("Square::draw()"); } }

Circle.java

public class Circle implements Shape { @Override public void draw() { System.out.println("Circle::draw()"); } }

步骤 3

创建一个外观类。

ShapeMaker.java

public class ShapeMaker { private Shape circle; private Shape rectangle; private Shape square; public ShapeMaker() { circle = new Circle(); rectangle = new Rectangle(); square = new Square(); } public void drawCircle(){ circle.draw(); } public void drawRectangle(){ rectangle.draw(); } public void drawSquare(){ square.draw(); } }

步骤 4

使用该外观类画出各种类型的形状。

FacadePatternDemo.java

public class FacadePatternDemo { public static void main(String[] args) { ShapeMaker shapeMaker = new ShapeMaker(); shapeMaker.drawCircle(); shapeMaker.drawRectangle(); shapeMaker.drawSquare(); } }

步骤 5

执行程序,输出结果:

Circle::draw()
Rectangle::draw()
Square::draw()
小库提示

扫描下方二维码,访问手机版。