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模板模式

在模板模式(Template Pattern)中,一个抽象类公开定义了执行它的方法的方式/模板。它的子类可以按需要重写方法实现,但调用将以抽象类中定义的方式进行。这种类型的设计模式属于行为型模式。

介绍

意图

在父类中定义了算法的骨架,并允许子类在不改变算法结构的前提下重定义算法的某些特定步骤。

主要解决的问题

使用场景

实现方式

关键代码

应用实例

优点

缺点

使用建议

注意事项

包含的几个主要角色

实现

我们将创建一个定义操作的 Game 抽象类,其中,模板方法设置为 final,这样它就不会被重写。CricketFootball 是扩展了 Game 的实体类,它们重写了抽象类的方法。

TemplatePatternDemo,我们的演示类使用 Game 来演示模板模式的用法。

模板模式的 UML 图

步骤 1

创建一个抽象类,它的模板方法被设置为 final。

Game.java

public abstract class Game { abstract void initialize(); abstract void startPlay(); abstract void endPlay(); //模板 public final void play(){ //初始化游戏 initialize(); //开始游戏 startPlay(); //结束游戏 endPlay(); } }

步骤 2

创建扩展了上述类的实体类。

Cricket.java

public class Cricket extends Game { @Override void endPlay() { System.out.println("Cricket Game Finished!"); } @Override void initialize() { System.out.println("Cricket Game Initialized! Start playing."); } @Override void startPlay() { System.out.println("Cricket Game Started. Enjoy the game!"); } }

Football.java

public class Football extends Game { @Override void endPlay() { System.out.println("Football Game Finished!"); } @Override void initialize() { System.out.println("Football Game Initialized! Start playing."); } @Override void startPlay() { System.out.println("Football Game Started. Enjoy the game!"); } }

步骤 3

使用 Game 的模板方法 play() 来演示游戏的定义方式。

TemplatePatternDemo.java

public class TemplatePatternDemo { public static void main(String[] args) { Game game = new Cricket(); game.play(); System.out.println(); game = new Football(); game.play(); } }

步骤 4

执行程序,输出结果:

Cricket Game Initialized! Start playing.
Cricket Game Started. Enjoy the game!
Cricket Game Finished!

Football Game Initialized! Start playing.
Football Game Started. Enjoy the game!
Football Game Finished!
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